Après avoir goûté au succès avec Bloodroots, Paper Cult prépare son avenir [ENTREVUE]
Raphaël Lavoie
Avec Bloodroots, son deuxième jeu, le studio montréalais Paper Cult a frappé dans le mille. Et près d’un an et demi après sa parution, la petite équipe menée par Michaël Emond et Raphaël Toulouse continue de récolter les fruits de son succès.
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Sorti en février 2020, le jeu d’action déjanté à la sauce québécoise a su s’attirer la faveur des critiques, autant ici qu’à l’international, puis celle des joueurs, qui ont rapidement adopté Bloodroots sur les différentes plateformes où il est offert.
En mai dernier, Paper Cult voyait l’industrie québécoise saluer ses efforts avec un prix Numix pour le meilleur jeu indépendant. Puis, en juillet, Bloodroots débarquait sur la Xbox Game Pass, ouvrant les portes de son univers à un tout nouveau (et large) public.
Bref, une quinzaine de mois riches en accolades et en «validation» pour le studio fondé en 2014 par les deux amis de longue date.
«C’est super positif pour nous, affirme Michaël Emond au sujet de la vague d’amour qu’a reçue Bloodroots. Oui, on a eu du feedback un peu, on montrait des extraits, on allait aux événements, on voyait qu’il y avait de l’intérêt, mais c’est toujours cool, quand tu sors ton jeu, de voir que, finalement, tout ce travail-là, ce n’était pas pour rien. Et ça nous motive à continuer de faire des jeux et à trouver de nouvelles idées. À pousser encore.»
Un élan pour la suite des choses
Toutes ces nouvelles paires d’yeux qui se tournent depuis quelques mois vers Paper Cult veulent évidemment dire des fans supplémentaires, mais aussi une meilleure autonomie financière pour l’entreprise et ses prochains projets.
«On a beaucoup plus de marge de manœuvre en tant que [développeur] indie qu’avant, où on était comme, on ne peut pas faire telle ou telle chose, parce que notre budget était plus serré. Tandis que là [...] on va peut-être essayer des choses un peu plus out of the box et un peu plus funky», indique Michaël.
Les retombées positives se ressentent d’ailleurs aussi dans les relations avec les médias internationaux, de même qu’avec les éditeurs, note le cofondateur du studio montréalais.
«Ils sont au courant qu’on existe et aiment ce qu’on fait déjà. C’est vraiment plus facile pour nous, maintenant, de parler avec des gens de l’industrie et de, peut-être, commencer à faire des deals. Je dirais que Bloodroots nous a vraiment ouvert beaucoup de portes à ce niveau-là aussi», souligne-t-il.
Cela dit, Bloodroots n’a pas attiré que le regard des médias et des éditeurs au cours de la dernière année, raconte Michaël, mais aussi celui des... recruteurs!
«Il y a eu beaucoup d’intérêt pour nos employés, souligne-t-il en riant. Après le succès de Bloodroots, il y en a beaucoup qui se sont fait contacter par d’autres compagnies. Entre autres nos artistes, nos animateurs, nos programmeurs, presque tout le monde, en fait, s’est fait contacter.»
Le cofondateur de Paper Cult ne s’en fait toutefois pas à ce sujet: si certains sont partis, d’autres ont choisi de rester. «C’est super positif, je ne dirais pas que c’est un problème. On est vraiment contents que ça aide les gens à aller vers ce qu’ils veulent dans leur carrière, dit-il. Mais il y a ce petit côté-là, où ça défait un peu le noyau de notre équipe.»
Créer dans le sillon de Bloodroots
Parlez-en à n’importe quel créateur qui a rencontré le succès avec l’une de ses premières œuvres: ce n’est pas toujours facile de donner suite à un projet qui a séduit le public et les critiques. Et avec son troisième et prochain jeu, Paper Cult n’échappe pas à la règle.
«C’est sûr qu’il y a une pression intéressante, en fait, en termes, non seulement, de faire un jeu de qualité, mais, aussi, on a maintenant de nouveaux fans, on a des gens qui nous suivent et on ne veut pas nécessairement décevoir ces gens-là. Est-ce qu’on fait un jeu complètement différent, qui n’est pas un jeu d’action? Et qu’est-ce que ça va être, la réponse des fans, à ce niveau-là? Ce sont des questions que l’on se pose», confie Michaël.
«Est-ce qu’on doit continuer dans la même lignée de jeu ou est-ce qu’on peut, entre guillemets, aller dans une autre branche? Est-ce qu’on vient de se définir un créneau duquel on ne pourrait pas, ou ne devrait pas, se dégager? Dans notre cas, en ce moment, la réponse, c’est qu’on va faire comme on veut et que ça va être correct!» ajoute-t-il.
Et que l’équipe de Paper Cult planifie-t-elle exactement pour son prochain titre? Le dirigeant du studio se fait avare de détails pour le moment, mais note que «plusieurs projets sont en marche».
L’une de ces idées, notamment, daterait partiellement d’avant Bloodroots, mais se serait transformée avec le temps.
«Avant Bloodroots, on a fait beaucoup de prototypes, une cinquantaine, je pense. Des jeux vraiment différents les uns des autres. Cette idée-là, sur laquelle on travaille en ce moment, c’est parti un peu de ces prototypes-là. Elle est un peu modifiée, mais c’est une idée qui était semi-existante avant Bloodroots qui a été un peu concrétisée par après», se contente-t-il d’expliquer.
Pour en savoir plus, il faudra donc rester à l’écoute et faire preuve de patience. Une chose est toutefois certaine: les artisans de Paper Cult comptent bien profiter de l’élan de la dernière année pour foncer vers de nouveaux sommets.
Bloodroots est offert dès maintenant sur PS4, Xbox One, Xbox Series X, Switch et PC, de même que sur la Xbox Game Pass.