Ratchet and Clank: Rift Apart aurait été complété sans «crunch» selon plusieurs artisans
Raphaël Lavoie
Possible de faire un jeu à grand déploiement en 2021 sans qu’un studio demande à ses employés de faire des heures supplémentaires obligatoires, ou du crunch, comme l’industrie les appelle? Il semblerait que oui, selon des artisans d’Insomniac Games qui ont planché sur Ratchet and Clank: Rift Apart.
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«J’aimerais que les gens partagent cette [publication] positive. Parce que c’est important. [Ratchet and Clank: Rift Apart] a un score moyen de 89 et je ne peux parler que pour moi-même, mais je n’ai pas fait de crunch une seule fois. Des semaines de 40h tout le temps. Il est possible de travailler sur un excellent jeu sans souffrance», a partagé Grant Parker, un designer de jeu d’Insomniac Games, sur Twitter jeudi.
Something others have pointed out which is worth mentioning. I can only speak for myself. I'm a white cis straight male designer. So I'm also working with some privilege for sure.
— Grant Parker (@GrantPDesign) June 8, 2021
But overall I was very encouraged by how my managers actively pushed for me to avoid burn out.
Parker a réitéré dans un autre tweet qu’il ne pouvait parler que de sa propre expérience positive, mais que, dans l’ensemble, il avait été «très encouragé» par la façon dont ses patrons l’avaient «poussé activement à éviter de s’épuiser».
Une de ses collègues, l’animatrice Lindsay Thompson, a abondé dans le même sens quelques minutes plus tard, toujours sur Twitter.
Yes, I will also add, that I speak for myself. I do believe the team as a whole did not suffer crunch and our management certainly encouraged that.
— Lindsay Thompson (@Binzimation) June 8, 2021
«Je n’ai pas fait de crunch une fois, pour l’entièreté de la production. Quelques longues soirées ici et là à finir quelque chose, mais complètement sans crunch. C’est possible. Le bien-être d’une équipe libère la créativité», a-t-elle indiqué.
«Oui j’ajouterai, moi aussi, que je parle pour moi-même. Je crois que l’équipe dans son ensemble n’a pas souffert du crunch et que notre direction a certainement encouragé cela», a ajouté Thompson.
D’autres employés d’Insomniac Games ont depuis ajouté leur voix aux propos de Parker et Thompson, comme un autre animateur, Jeff Weidner, notant qu’il avait «travaillé fort», mais qu’on ne l’avait jamais obligé à mettre des heures supplémentaires contre son gré.
This is very true. I worked hard but never was compelled to crunch. If I put in xtra hours, it was my choice because I had something I was really xcited about & wanted it to look STELLAR. But I was actively encouraged by my leads and mgmt to keep my life in balance. And I did! https://t.co/MUHDi5o1ay
— Jeff Weidner (@BucketAnimator) June 8, 2021
Après plusieurs reportages au cours des dernières années rapportant du crunch et des conditions de travail difficiles pour des équipes derrière de grosses productions, comme Cyberpunk 2077 notamment, il est peu encourageant de lire que ce ne serait pas toujours le cas.
Surtout que, jusqu’à maintenant, les critiques de Ratchet and Clank: Rift Apart sont pour la plupart dithyrambiques et donnent raison à Insomniac Games d’avoir de toute évidence encouragé un sain climat de travail au sein de son studio. En espérant (très fort) que cela inspire d’autres employeurs à faire de même...