Aperçu de Halo Infinite: un homme et son grappin
Maxime Johnson
Après avoir exploré la campagne solo de Halo Infinite pendant plusieurs heures au cours des derniers jours, j’ai une confession à faire: pour moi, la véritable vedette du jeu phare de Microsoft n’est pas Master Chief. C’est plutôt son nouveau grappin.
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Bon, j’exagère un peu. Master Chief est encore et toujours le personnage principal de cette franchise qui célèbre ses 20 ans ce mois-ci. Mais son nouveau grappin, que l’on acquiert dès les premiers instants du jeu, transforme complètement comment on se déplace et comment on se bat dans un jeu Halo.
Les nouveautés de Halo Infinite sont nombreuses (nous y reviendrons plus loin), mais c’est ce petit ajout en apparence anodin qui améliore le plus notre expérience.
Et dire qu’il a bien failli ne pas voir le jour.
Une expérience qui a porté fruit
Le grappin, que Master Chief peut lancer pour accéder à de nouveaux endroits sur la carte en hauteur, pour se déplacer rapidement d’un endroit à un autre dans un combat, pour lever le bouclier de ses ennemis et même pour foncer sur eux à toute vitesse, ne faisait à l’origine pas partie de Halo Infinite.
«Il est né d’une expérience qu’on a faite dans le mode multijoueur», explique Paul Crocker, directeur créatif associé chez 343 Industries, dans une rencontre avec la presse organisée plus tôt cette semaine.
L’essai s’est avéré concluant, si bien que l’équipe de développement a décidé de voir ce qui se passerait s’il était ajouté à la campagne solo. Une idée qui n’a pas plu à tout le monde sur le coup.
«Quand on m’a dit qu’on allait prendre le grappin du mode multijoueur et le mettre dans le mode solo, j’ai failli faire une crise cardiaque», plaisante Justin Dinges, chef artistique de la campagne solo d’Halo Infinite. «Les niveaux n’avaient pas été conçus pour un tel outil, alors a fallu les adapter», ajoute-t-il.
Armé d’un grappin, Master Chief peut en effet accéder à de nouveaux endroits, et parfois contourner des ennemis. Il était important de s’assurer que la fonctionnalité ne «brise» pas le jeu et la progression des niveaux.
«Cela dit, c’est vraiment amusant à utiliser. Aujourd’hui, je ne jouerais plus sans lui», précise Justin Dinges.
C’est aussi mon impression. Dans une mission au début de la campagne, Halo Infinite tente d’ailleurs de nous faire remplacer notre grappin par un capteur permettant de détecter les ennemis, une fonctionnalité utile pour voir un «boss» capable de devenir invisible. Je n’ai pas écouté les consignes. Je préférais continuer d’utiliser mon grappin, quitte à tirer dans le vide plus souvent qu’à mon tour.
Certains développeurs de l’équipe se demandaient d’ailleurs si le grappin ne modifiait pas trop l’expérience de Halo. «Mais tout le monde s’est rangé derrière lui avec le temps. C’est devenu une évidence que c’était un bon ajout», poursuit Paul Crocker.
Se moderniser, tout en respectant l’héritage
Le grappin illustre bien les différents défis qu’ont eu à relever les développeurs de 343 Industries avec Halo Infinite: comment faire un jeu moderne et intéressant pour une nouvelle génération de joueurs, avec une franchise qui a autant d’amateurs de longue date?
La modification la plus importante, du moins en termes d’ampleur, est le format du jeu lui-même, qui devient un monde ouvert. On n’enchaîne plus de missions linéaires, mais on explore plutôt une région immense, avec une série de missions principales et des objectifs secondaires à compléter au besoin.
Après quelques heures, cette transition me semble assez réussie. Halo Infinite ne réinvente certainement pas le genre des mondes ouverts, mais cette nouvelle formule augmente la rejouabilité du titre et donne plus de libertés au joueur. Et, surtout, elle n’enlève rien à ceux qui recherchent l’expérience traditionnelle, car les missions principales, elles, ressemblent quand même pas mal à celles des derniers titres.
«Les anciens jeux étaient linéaires, mais ils donnaient quand même l’impression d’être grands et ouverts», rappelle d’ailleurs Paul Crocker. Après quelques heures de jeu, Halo Infinite semble une évolution logique de la franchise, plutôt qu’une bifurcation forcée.
L’ouverture augmente aussi la taille du jeu. Je n’y ai joué que quelques heures, il est donc difficile de me prononcer sur le sujet, mais l’équipe de développement affirme avoir atteint un bon équilibre. «Je crois qu’on a la bonne balance. Il ne dure pas 100 heures, et on n’a pas l’impression qu’on doit y consacrer sa vie pour le terminer», note le directeur des personnages Steve Dyck.
L’ouverture du jeu a aussi permis l’ajout de nouveaux éléments, comme la possibilité d’améliorer son personnage, avec par exemple une meilleure armure ou un grappin de plus en plus puissant. Ici aussi, 343 Industries ne réinvente pas la roue, mais l’ajout est apprécié.
L’ouverture affecte le jeu de plusieurs autres façons. On peut par exemple libérer différentes bases (un peu comme dans la série Far Cry) en tuant tous ses occupants. On en prend alors possession, avec d’autres soldats humains, et on peut y appeler des véhicules.
En appelant un véhicule pour plusieurs, d’autres soldats se joindront à Master Chief et l’aideront dans sa prochaine attaque. Un Razorback plein à craquer devient une véritable arme de destruction massive, où il suffit de se promener pour tout anéantir sur notre passage.
Une histoire qui vise surtout les amateurs
Le travail le plus délicat pour la modernisation d’une franchise est évidemment l’histoire. «C’est la continuation de Halo 5, mais structurée d’une façon qu’on peut y jouer même si on ne connait pas l’histoire, puisqu’on découvre tout en même temps que Master Chief», explique Paul Crocker.
La mission était difficile, voire impossible. Après quelques heures, j’ai l’impression que le design de jeu est tourné vers l’avenir, mais que l’histoire, elle, est encore écrite d’abord et avant tout pour les joueurs de longue date, qui connaissent bien cet univers. Aucun effort n’est fait pour mettre l’histoire en contexte et pour expliquer qui sont les différentes factions avec qui on interagit. On n’en a pas besoin pour avancer dans le jeu, mais je crois qu’il sera difficile pour les nouveaux joueurs de s’attacher à cet univers.
Peut-être que les prochaines heures colmateront les brèches et seront assez bien ficelées pour séduire les nouveaux joueurs et les garder accrochés pour la suite, cela dit. Il faudra attendre le lancement du jeu le 8 décembre prochain pour s’en faire une idée.
En attendant, les amateurs et néophytes peuvent essayer gratuitement le mode multijoueur en version bêta dès maintenant sur PC, Xbox One et Xbox Series S/X.