The Last of Us Part II: on a parlé avec le coréalisateur et on vous livre nos premières impressions du jeu
On jase Ellie, Seattle, violence et gameplay avec Kurt Margenau.
Kazzie Charbonneau
*À noter que cette entrevue ne contient pas de spoilers sur l'histoire du jeu. Tous les contenus mentionnés ci-bas ont été dévoilés dans les bandes-annonces, communiqués et diffusions. Les impressions de l'auteure se basent sur une seule section du jeu; celle dévoilée dans le State of Play du 27 mai. Il ne s'agit pas d'une critique complète du jeu.
Quand The Last of Us Part II a été annoncé en 2016, son réalisateur Neil Druckmann a déclaré que contrairement au premier jeu, qui était à propos de l'amour inconditionnel, la suite serait sur la haine.
Et de la haine, il y en a à la pelle, si l'on se fie à la section du jeu qui a été dévoilée dans le State of Play de la semaine dernière, qu'on a pu d'ailleurs tester.
«Les thèmes du jeu ont beaucoup rapport avec la violence, les conséquences de la violence, le cycle de la violence et les émotions qui vont avec tout ça, nous explique Kurt Margenau, coréalisateur du jeu. [Ellie] est sur une voie pour obtenir justice. On explore [dans le jeu] le coût de cette voie et jusqu'où quelqu’un peut aller.»
Cette violence n'est pas nouvelle pour la série. Les affrontements contre les «infectés» et ennemis de Last of Us ont toujours été brutaux. Mais dans Last of Us 2, la violence monte d'un cran non seulement avec les graphismes, mais aussi avec les options furtives, le design sonore et la scénarisation. J'ai constaté dans mon test que les morts d'Ellie, quand je me suis fait éclater par des adversaires ou des éléments du jeu, sont étonnamment brutales. Je suis quand même habituée à des jeux violents, et j'ai pourtant fait le saut. Mais, je ne m'en plains pas.
J'ai également constaté que l'exploration était encore plus encouragée que dans le jeu précédent grâce aux récompenses. Outils, armes et objets de collection m'ont motivée à explorer la mission de façon beaucoup moins linéaire; quitte à prendre plus de temps à la traverser, mais à profiter des nombreux goodies.
«Ceux qui décident d'explorer auront une sorte de gain. Ils pourront en apprendre sur les gens qui habitaient là et ce qui s'est passé, mais ils seront peut-être aussi confrontés par des ennemis ou trouveront peut-être des coffres-forts» souligne le coréalisateur du titre.
De nouvelles mécaniques encouragent également cette exploration. Ellie peut maintenant nager (et plonger), se balancer à l'aide d'une corde, grimper, sauter et ramper.
«Donner aux joueurs plus de liberté, en combat et en exploration, était absolument notre intention, partage Margenau. Ellie est plus vieille; elle a plus d'habiletés, comme la possibilité de grimper ou d'esquiver rapidement des attaques. Elle peut maintenant ramper dans le gazon, aussi.»
Ces possibilités existent à cause de l'environnement dans lequel Ellie se retrouve. Par exemple, le fait de briser une vitre est une action logique; quelque chose qu'on ferait probablement nous-mêmes si l'on se retrouvait à Seattle dans un monde post-apocalyptique comme celui de Last of Us.
«On voulait présenter Seattle comme ville qui semblait réaliste. Nous avons fait beaucoup de recherches pour bâtir des lieux iconiques de Seattle. On a planifié tout le parcours d'Ellie à travers la ville et on a fait en sorte que les gens puissent bien reconnaître cette dernière. Mais, complètement délabrée et post-pandémie, bien entendu.»
J'ai particulièrement aimé pouvoir me promener à Seattle sans nécessairement me rendre directement à un objectif principal. Souvent, j'ai justement brisé des fenêtres ou ouvert des portes pour aller cherche un maximum d'objets et de lire quelques lettres laissées par les habitants de la ville.
Le jeu présente aussi de nouveaux niveaux d'infections, dont le «Shambler» qui a été dévoilé dans le State of Play. Je ne joue pas au mode le plus difficile, alors ceux-ci ont été assez simples à abattre, mais ils sont assez stressants. Les «runners», quand à eux, sont carrément paniquants simplement à cause de leur vitesse.
Côté gameplay, je vous garde quelques surprises, mais les systèmes de combat sont assez satisfaisants et permettent aux amateurs du style furtif de vraiment développer d'excellentes stratégies.
L'accessibilité mise en valeur
Ayant moi-même le daltonisme rouge-vert, l'une des premières choses que je vérifie en commençant un jeu est si celui-ci propose des options de modes colour blind, ce qui n'est pas toujours le cas.
Les options d'accessibilité vont beaucoup plus loin que le daltonisme dans Last of Us Part II, cependant. On y retrouve des options d'assistance de navigation et parcours, de l'aide visuelle, des signaux audio, des commandes alternatives et des paramètres de personnalisation de combat.
Des individus avec différents besoins d'accessibilité ont été consultés afin d'ajouter le plus d'options possible. Ils ont aussi pu jouer au jeu afin d'identifier certains besoins.
Liberté
Mes impressions de cette mission sont plutôt positives. Outre quelques bogues de caméras, surtout au niveau des échelles ou à cheval, le jeu est assez fluide et la personnalisation du gameplay est assez avancée. Je préfère, de loin, éviter la confrontation et plutôt ouvrir tous les tiroirs et obtenir tous les objets qui traînent. Mais, quelqu'un qui n'aime pas ma façon de jouer pourra certainement jouer comme il le préfère.
Pouvoir ramper dans le gazon et cibler les ennemis de façon furtive est franchement satisfaisant. J'ai développé mes propres stratégies pour optimiser mes ressources, tout en pouvant me promener et découvrir des trucs cachés. On a une bonne dose de liberté, chose qui manquait peut-être au titre précédent.
Ma critique complète du jeu sortira le 12 juin.
The Last of Us Part II paraîtra quant à lui le 19 juin sur PlayStation 4.