Baldur's Gate 3: un guide pas tout à fait court sur la création de personnage
Joueur Sans Fromage
Créer son personnage dans Baldur’s Gate 3 peut être une source de casse-tête si vous ne connaissez pas les règles de Donjons et Dragons. Particulièrement si vous ne connaissez pas la 5e édition. Voici un «court» guide qui saura vous guider dans vos choix initiaux.
Je débute normalement par la classe que je vais jouer, puis la race, l’origine, les caractéristiques et les compétences. Je garde l’apparence comme dessert. Mais hey j’suis pas votre père. Vous ferez bien ce qui vous chante.
Origine
Dans cette version de l’accès anticipé de Baldur’s Gate 3, vous ne pouvez pas jouer un personnage «origine». Ces personnages sont préconfigurés par Larian Studio et ont une histoire qui leur est propre. Vous pourrez néanmoins apprendre leurs objectifs en discutant avec eux autour d’un feu de camp et au travers les multiples discussions que vous aurez la chance d’avoir.
L’onglet origine sert à deux choses; votre nom. N’oubliez pas de le changer. Vous ne savez pas à quel point plusieurs personnes nommées «Tav» explorent les contrées voisines de Baldur’s Gate...
Votre historique (Background) est aussi déterminé ici. Il vous donnera des options de choix de dialogue à l’occasion, mais son intérêt statistique vient avec les deux compétences (skills) qu’il offre.
Race
Nous avons accès à huit races et de nombreuses sous-races. Bien que ce soit loin d’être toutes les races qui seront disponibles dans la version complète, nous avons un éventail de choix ici.
Portez attention à vos traits raciaux et aux traits de votre sous-race si vous en avez. Ils auront un impact important sur votre personnage. Mis à part les traits principaux comme les bonus de caractéristiques, chaque race possède des forces qui peuvent donner une direction intéressante à votre personnage. N’hésitez pas à glisser votre souris sur les traits afin d’avoir un texte explicatif sur leur effet.
Voici quelques traits importants à comprendre:
- Ascendance Féérique(Fey Ancestry) : Il est difficile de charmer un personnage d’ascendance féérique, et il est impossible de les endormir avec le sort de sommeil. Les elfes, drows et demi-elfes sont les seuls avec ce trait. Les personnages non-joueurs elfes peuvent donc résister à vos effets aussi!
- Vision dans le noir (Darkvision): ce trait permet de voir à 18 mètres dans le noir comme s’il y avait de la lumière. Vous verrez l’effet en jeu comme une lueur bleutée irradiant de votre personnage. Un personnage ne voyant pas sa cible dans le noir aura des désavantages à ses attaques. Particulièrement utile pour un roublard(rogue) qui ne veut pas trimbaler de torches pendant qu’il tente de se camoufler dans l’ombre...
- Vitesse raciale de base: Le halfelin et le nain sont les deux races de l’accès anticipé ayant une pénalité de vitesse. Ils ne peuvent que se déplacer de 7,5 mètres au lieu de 9. L’elfe des bois (et le demi-elfe des bois) a quant à lui 10,5 mètres de mouvement.
Apparence
Vous n’avez pas besoin de mon aide ici. Amusez-vous!
Compétences
Votre historique (Background), votre race et votre classe sont toutes des sources de compétences. Faites bien attention à ne pas avoir de doublons, car elles ne s’additionnent pas. Si votre historique vous procure la compétence de discrétion et que vous êtes un elfe des bois qui donne aussi la compétence discrétion, vous perdez une compétence. J’ai souvent tendance à choisir mon historique à ce moment de la création, puisque la classe et la race sont ma priorité.
Les compétences sont parfois utilisées en exploration, comme la perception qui vous alertera de dangereux pièges. Elles sont principalement utilisées lors de conversations cependant. Vous pourrez tenter de persuader, intimider ou faire preuve de supercherie lors des discussions. Vous pourrez tenter la plupart de ces options même sans la maîtrise de la compétence, mais vous aurez moins de chances de réussite.
Caractéristiques
Les experts de D&D depuis la 3e édition ne seront pas très surpris ici, mais pour tous les autres: les chiffres impairs ne servent à rien. En fait, ce n’est pas 100% vrai, mais si vous savez pourquoi... ce guide ne s’adresse clairement pas à vous. Pour la grande majorité des joueurs, prenez simplement en compte que seules les valeurs pairs vous sont bénéfiques.
Baldur’s Gate 3, tout comme Donjons et Dragons, sépare vos caractéristiques ainsi: la force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Un score de 10 est «moyen». Ni bon ni mauvais, il n’aura aucune incidence sur vos tentatives d’attaques, sortilèges ou compétences.
Dès que vous avez un score de 12, vous obtiendrez un «+1». Un score de 14 vous confèrera un «+2» et un score de 16 sera «+3». Ces bonus s’appliqueront selon les circonstances. Votre grosse épée à deux mains utilise la force, donc avec un score de 16 vous aurez un «+3» aux chances de toucher, ainsi qu’un +3 aux dégâts. Votre démoniste avec 16 de charisme aura un bonus de +3 à ses chances de toucher avec son explosion occulte. Votre roublard qui tente de faire les poches au pauvre marchand ajoutera son bonus de dextérité à sa compétence d’escamotage afin d’augmenter ses chances de réussite.
Vous avez 27 points de caractéristiques à distribuer. Baldur’s Gate 3 vous propose des caractéristiques décentes selon votre race et votre classe, mais je vous recommande de baisser tous vos attributs à 8 puis les dépenser selon votre vision. Augmenter vos attributs coûte 1 point de création jusqu’au score de 13. Pour monter à 14 il faudra dépenser 2 points additionnels, puis pour monter à 15 il faudra en dépenser un autre 2. Il est important de noter que vos bonus de caractéristiques dût à votre race s’applique après ce calcul. Tentez le plus souvent possible d’obtenir un score de 16 dans votre attribut principal.
Classes
C’est ici que vous faites le choix qui dirigera le principal de votre jeu au travers Baldur’s Gate 3, du moins en combat. Voici donc un guide non exhaustif de vos choix de classes. Parce que vous ne voulez probablement pas un guide de 6000 mots. Si vous voulez un guide de 6000 mots, faites le savoir. Parce que j’ai coupé dans le gras en bazouelle ici.
Je vous encourage à consulter la section qui vous intéresse en particulier.
Clerc (Cleric)
Le clerc demande de prioriser votre caractéristique de sagesse (wisdom). Puisque les clercs peuvent porter des boucliers et des armures intermédiaires, ils font d’excellents combattants de première ligne. Ils ont un potentiel de survie élevé, des soins, des sorts de protection et des sorts de dégâts. Ils sont versatiles et un clerc aura toujours sa place dans un groupe. Si vous désirez combattre en corps à corps je vous recommande un score de constitution décent et de la force ou de la dextérité afin de pouvoir toucher avec votre arme.
Dès la création de personnages, vous aurez à choisir l’un des trois domaines accessibles durant l’accès anticipé.
- Le domaine de la vie vous permet non seulement d’avoir des soins plus puissants, il peut porter des armures lourdes pour l’amener au centre de la mêlée. Au niveau 2 il obtient une habileté de soin puissante qui soignera votre groupe sur une zone. Un excellent choix de domaine, autant pour les débutants que les vétérans.
- Le domaine de la lumière est basé sur les dégâts. Il débloque l’accès à quelques sorts normalement réservés au magicien comme mains brûlantes qui brûle les ennemis près de vous. Son habileté de niveau 2 est une déflagration lumineuse qui blessera tous vos adversaires sur 9 mètres. Vous pouvez renverser un combat difficile, ou terminer un combat avant même qu’il n’ait débuté. Ce domaine est un bon choix les joueurs qui savent bien se positionner.
- Le domaine de la ruse s’adresse à un joueur plus patient et prémédité. Ombrecoeur (Shadowheart) est un clerc de la ruse qui peut être recrutée très tôt dans le jeu. Ce domaine vous offre des sorts de charme et de déguisement, et des habiletés de discrétions. Son habileté de niveau 2 distrait vos adversaires près d’une illusion que vous créez, permettant à votre groupe d’attaquer avec avantage. Parfait pour synergiser avec un roublard comme Astarion.
Conseil de pro: Les humains, elfes / demi-elfes des bois et le nain d’or sont toutes des races qui peuvent obtenir un score de 16 en sagesse. Choisissez la race qui vous donne les traits secondaires qui vous intéressent le plus!
Guerrier (Fighter)
Une classe simple, mais très efficace. Elle est parfaite pour commencer votre aventure sans craindre de faire trop d’erreurs. Le guerrier peut manier toutes les armes, armures et les boucliers. De plus, le second souffle (second wind) dès le niveau 1 permet au guerrier de se soigner en beau milieu de combat pour une action bonus.
Le guerrier vous demandera d’avoir soit une priorité dans votre force ou votre dextérité pour vos attaques. Vous aurez aussi besoin d’un brin de constitution, pour les points de vie nécessaires à survivre. Si vous désirez frapper fort de votre arme à deux mains, priorisez la force, si vous désirez être difficile à toucher, priorisez la dextérité et utilisez des armes de finesse.
Au niveau 3, le guerrier doit choisir entre les deux sous-classes suivantes:
Le guerrier occulte obtient quelques sortilèges pour lui donner une plus grande variété en combat, ou hors combat. Prenez garde; votre chance de toucher avec vos sorts est basé sur l’intelligence. Si vous n’avez pas un bon score, priorisez des sortilèges de renforcement, des sorts utiles ou des sorts qui touchent automatiquement. Sommeil est un bon sort puisqu’il réussit automatiquement tout comme Projectile magique. Vous récupérez vos sorts après une nuit de repos.
Le maître de guerre (battle master) vous demande de choisir trois des quatre manoeuvres disponibles. Vous pourrez vous servir de vos manoeuvres quatre fois par repos court.
- La Mobilisation (rally) donne 8 points de vies temporaires à un allié. Ces points de vie temporaires sont ajoutés aux points de vies réguliers du personnage, permettant de dépasser le maximum normal. J’ai sauvé de nombreux alliés grâce à cette manoeuvre.
- L’attaque de poussée (pushing attack) peut se faire au corps à corps ou à distance. Elle ajoute 1 à 8 (1d8) points de dégâts à l’attaque et a une chance de repousser la cible de quelques mètres. Parfait pour sauver un allié... ou faire tomber son adversaire dans un ravin.
- L’attaque menaçante (menacing attack) inflige elle aussi 1d8 points de dégâts supplémentaires et à une chance d’effrayer la cible, lui imposant un désavantage sur ses actions durant le tour suivant.
- La riposte permet à votre personnage de faire une contre-attaque s’il est manqué par un adversaire, tout en y ajoutant 1d8 points de dégâts supplémentaires.
Conseil de pro: De nombreuses races sont excellentes pour le guerrier. Faites votre choix en fonction de la caractéristique que vous souhaitez prioriser. Le Githyanki qui offre un +2 en force et un +1 en intelligence est une excellente option pour le guerrier occulte. Le nain d’écu offre +2 en force et en constitution, lui permettant d’obtenir un 16 de force et de constitution relativement facilement. Donnez-lui un maillet et regardez-le écraser tous vos ennemis.
Rôdeur (Ranger)
Le rôdeur est à son meilleur avec une bonne dextérité. Il pourra ainsi être habile de son arc, précis avec des armes de finesse et son agilité lui évitera de nombreux coups. Il peut autant manier deux armes légères en corps à corps ou une arme et un bouclier pour le rendre un peu plus solide. Il aura besoin de sagesse pour ses sortilèges offensifs dès le niveau 2.
Le niveau 1 ne vous offre pas particulièrement de choix dramatique, allez-y avec ce qui vous plait, mais le niveau 2 est assez important. Il vous donnera accès à un style de combat (je recommande personnellement l’archerie si vous êtes à distance, évidemment). L’accès anticipé à un bogue qui sera réglé éventuellement qui permet de faire autant de dégâts avec votre main secondaire que votre main primaire, alors actuellement l’habileté de combat à deux armes ne sert à rien.
Le niveau 2 vous donne aussi accès à des sorts et je ne peux que recommander la marque du chasseur (Hunter’s mark). Elle vous permet de définir un ennemi et de lui infliger 1 à 6 (1d6) points de dégâts supplémentaires par attaque, puis à sa mort vous pouvez déplacer votre marque sur une autre cible.
Au niveau 3 vous pouvez choisir entre deux sous-classes:
Le maître des bêtes (beast master) vous permet d’invoquer un compagnon animal puissant qui s’ajoutera à votre équipe. Il peut servir d’attaquant comme d’un simple mur de chair dans le pire scénario. Un choix typique des rôdeurs, avec raisons.
Le chasseur (hunter) vous demandera de choisir l’une des trois spécialisations suivantes
- Le briseur de horde (horde breaker) vous donne la capacité d’attaquer deux cibles si elles sont proches l’une de l’autre. Cela demandera un bon positionnement de votre part.
- Le tueur de géants (giant killer) vous permet de contre-attaquer une cible de taille large ou plus. Trop circonstanciel à mon goût.
- Le chasseur de colosses (Colossus Slayer) inflige 1d8 points de dégâts de plus à chaque attaque si votre cible n’est pas à 100% de ses points de vie. Un excellent combo avec la marque du chasseur.
Conseil de pro: L’elfe des bois est un choix optimal pour un rôdeur. +2 de dextérité et +1 de sagesse, en plus d’être naturellement compétent en discrétion, posséder une vision nocturne et avoir 1,5 mètre de mouvement additionnel par tour... C’est difficile de faire mieux! Si c’est votre premier personnage, vous ne pouvez pas vous tromper avec l’elfe des bois.
Roublard (Rogue)
Le roublard doit absolument prioriser sa dextérité, car il en aura besoin pour faire ses attaques sournoises (sneak attack). Il aura à sa disposition des arcs et arbalètes, ou des armes de corps à corps possédant le trait finesse. Vous n’aurez pas beaucoup de choix de personnalisation avec le roublard, mais la classe vous demandera de maîtriser le système de discrétion et de positionnement pour activer vos attaques sournoises à chacun de vos tours.
Au niveau 3, vous devez choisir entre les deux choix suivants:
L’arnaqueur arcaniste (arcane trickster), comme le guerrier occulte, obtient quelques sortilèges basés sur l’intelligence. Choisissez des sorts en connaissance de cause. Projectile magique pour sa constance. L’armure de mage peut être très utile pour notre roublard qui ne peut normalement pas avoir de bonnes armures. Sommeil permet au roublard d’enchaîner le tour suivant avec une attaque sournoise facilement.
Le voleur (thief) est très simple: vous obtenez une action bonus à chacun de vos tours. Cela peut paraître faible comparativement à l’accès à des sorts, mais une action bonus vous ouvre un éventail d’options incroyable en combat.
L’attaque sournoise vous demande de comprendre le système d’avantage et désavantage. Il est impossible de faire une attaque sournoise si vous avez un désavantage (représenté par une flèche rouge vers le bas dans votre «cercle de probabilités») lors d’une attaque. Vous avez un désavantage? Modifiez votre environnement. Rapprochez-vous, illuminez les lieux ou positionnez-vous en hauteur.
L’attaque sournoise se fait par le biais de l’action: attaque sournoise (corps à corps) ou bien attaque sournoise (à distance). Attention, vous pouvez faire l’action n’importe quand, mais si les critères ne sont pas respectés, elle ne sera comptée que comme une attaque régulière.
Critères:
- Vous devez avoir une arme à distance ou une arme de corps à corps possédant le trait finesse.
- Vous devez avoir un avantage sur la cible OU avoir un allié en portée de corps à corps avec votre cible. Dans ce cas, la cible doit avoir la mention menacée (threatened) sous son nom.
Pour jouer le roublard à sa juste valeur, il faut maîtriser votre positionnement et planifiez des embuscades. Dissimulez-vous aussi souvent que possible!
Conseil de pro: N’importe quelle race donnant un bonus à la dextérité sera un bon roublard, mais songez particulièrement au drow qui a une vision nocturne supérieure à tous. Si vous ne voyez pas votre cible dans les ténèbres... vous ne pourrez pas faire d’attaques sournoises!
Démoniste (Warlock)
Tous les sorts du démoniste sont basés sur le charisme. Cela permettra à votre personnage de se doubler comme le beau-parleur de votre groupe. Vous débutez avec deux tours de magie (cantrip) et je vais insister ici pour tous les joueurs débutants obligatoirement prendre explosion occulte (eldritch blast). C’est le tour de magie le plus puissant et le plus versatile. Une portée incroyable, des dégâts impossibles à résister et la possibilité de l’améliorer dès le niveau 2.
À la création, vous devrez choisir entre deux patrons.
Le fiélon vous donne accès aux sorts de mains brûlantes (burning hands) et injonction (command). Le principal avantage de ce pacte vient selon moi de la bénédiction des ténèbres qui donne au démoniste des points de vies temporaires (niveau de démoniste + bonus de charisme) à chaque fois qu’il achève une créature. Qu’il soit à distance ou en mêlée, le démoniste du fiélon est très résilient!
Le grand ancien est malheureusement moins puissant, car mis à part les sorts de murmures dissonants et le fou rire de Tasha, il n’a pas d’habiletés comparables à la bénédiction des ténèbres. Selon D&D, c’est une habileté de télépathie qu’il devrait avoir et visiblement Larian Studios ne savent pas encore comment l’implanter.
Au niveau 1, le démoniste ne connaît que deux sorts de premier niveau, et ne peut en lancer qu’un seul à la fois. Il en connaîtra plus en montant de niveau et pourra en lancer plus, mais il en aura toujours moins que le magicien ou le clerc. En contrepartie, il récupère ses emplacements de sorts au repos court, plutôt qu’en passant la nuit. Exploitez bien la mécanique! De plus, dès le niveau 3 tous ses sorts de niveau 1 seront automatiquement amplifiés au second niveau.
Conseil de pro: Plusieurs races sont adéquates ici, mais le traditionnel en moi vous recommanderait le Tieffelin. Son +2 en charisme saura plaire à vos sorts et votre explosion occulte. La sous-race de Méphistophélès est ma préférée puisqu’elle offre le tour de magie «main de mage» qui est fort utile. De plus, les Tieffelins sont résistants au feu et voient dans le noir. Les Drow et les demi-elfes sont encore une fois un autre bon choix vu leur +2 en charisme.
Le Magicien (Wizard)
Le magicien dépend de son intelligence pour l’efficacité de ses sorts offensifs. Il est celui qui a le plus grand éventail d’options autant en combat que hors combat, alors n’hésitez pas à varier vos options de sorts. Si vous trouvez un parchemin de sort provenant de la liste des sorts du magicien, vous pouvez même les intégrer à vos options! La bibliothèque de sorts du magicien peut devenir très impressionnante.
Dès le niveau 1, vous avez l’habileté Restauration magique une fois par repos long. Elle permet de récupérer quelques emplacements de sorts. Cela ne peut être que fait hors combat, mais servez-vous-en dès que vous êtes à bout de souffle.
Au niveau 2 vous avez un choix de sous-classe. Ne prenez pas abjuration. Que vous soyez un vétéran ou un débutant, l’abjuration est un non-choix. Elle n’est qu’adéquate à haut niveau dans D&D traditionnel, et dans l’accès anticipé nous somme limité au niveau 4. Lorsque vous lancerez l’un des rares sorts d’abjuration, vous ajoutez 2 points de vies temporaires à votre personnage. C’est nul.
Évocation vous permet de faire vos sorts offensifs sans affecter vos alliés s’ils sont dans la zone. Votre sort de mains brûlantes pourra être fait sans crainte de brûler votre guerrier entouré d’adversaires.
Conseil de pro: puisqu’aucune race ne donne +2 en intelligence, n’hésitez pas à choisir une race qui vous donnera un +1 et d’autres traits intéressants. Le Githyanki offre +2 en force en plus du +1 d’intelligence, et permet de porter des armures légères, intermédiaires ainsi que des épées courtes, longues et à deux mains. Un excellent magicien de guerre!